Conferenza: “Machinima is…”

Lucca Film Festival, un’illustre manifestazione dedicata al cinema d’avanguardia ma aperta anche alle ibridazioni con altre forme artistiche e di comunicazione, ha ospitato quest’anno un tema innovativo, di particolare interesse sotto molteplici punti di vista: il Machinima. Durante il giorno 11/10/2008 è stata inserita in programma una rassegna dedicata all’argomento, denominata “MACHINIMA IS…”.
La conferenza di apertura, tenuta dal dott. Alessandro Cavaleri e dall’arch. Matteo Lo Prete, con l’intervento virtuale di Domenico Quaranta, ha introdotto il tema considerando le sue molteplici applicazioni. Successivamente il programma è proseguito con una serie di audiovisivi atti a fornire alcuni dei migliori esempi presenti a livello internazionale.
«La parola Machinima deriva da una contrazione delle parole ”machine ‐ cinema” o anche “machine animation”. Il termine viene comunemente utilizzato per indicare il processo che porta alla creazione di audiovisivi d’animazione all’interno di un “ambiente virtuale” mosso in tempo reale. Nella maggior parte dei casi questo “ambiente virtuale” è l’engine di un videogioco.» [1]
Come il dott. Cavaleri ha chiaramente specificato, all’interno del proprio saggio dedicato all’argomento, il Machinima rappresenta una tecnica, o meglio un insieme di tecniche grazie alle quali è possibile realizzare audiovisivi in maniera certamente più rapida ed economica rispetto alle tradizionali tecniche di animazione digitale, senza per questo andare a scapito della qualità espressiva di quanto viene realizzato. La possibilità di sfruttare l’engine di un videogioco, ovvero “tutto quel complesso di funzioni matematiche e fisiche che regolano il movimento ed il comportamento dei modelli” [2], permette di liberare il produttore da un’ingente mole di lavoro per implementare l’intero ambiente all’interno del quale vengono realizzate le animazioni. Naturalmente questo aspetto rappresenta sia un pregio che un difetto, considerando le limitazioni insite nello scegliere un engine già realizzato, che non necessariamente presenta tutte le caratteristiche auspicate. Ad ogni modo, trattandosi di un ambiente digitale, è possibile modificare ed implementare ulteriormente questa base di partenza, ottenendo un risultato sempre più rispondente a quanto previsto.
Il fatto che tale insieme di tecniche trovi una prima ed immediata applicazione in campo cinematografico non ne esclude necessariamente l’utilizzo in altri ambiti, anzi. Per citare un esempio di come l’animazione digitale abbia influenzato il modo progettare e rappresentare l’architettura (un mondo che ha preso spesso spunto dalla cinematografia, con particolare riferimento all’opera di David Lynch) si può richiamare l’architetto Coop Himmelb(l)au di Vienna, che nel presentare il progetto del BMW Welt di Monaco alla committenza, ha commissionato un cortometraggio animato ad una troupe di Hollywood, incentrato sull’opera della quale si sarebbe decisa la realizzazione. Come è possibile immaginare i costi ed i tempi necessari per lo sviluppo di un audiovisivo così complesso sono ingenti, fattore che certamente preclude l’adozione di questo tipo di tecnica a livello rappresentativo e, tantomeno, a livello progettuale per la maggior parte delle realtà professionali.
Ed è proprio a questo punto che il Machinima fornisce quel “delta” aggiuntivo in grado di stravolgere il rapporto tra progettazione, rappresentazione e cinematografia. In un comune programma di modellazione 3d, animazione e rendering [3] quale 3D Studio Max (prodotto dalla Autodesk), una volta realizzato il modello digitale completo del progetto questo viene tradotto in immagini mediante la realizzazione automatica di uno o più fotogrammi (nel caso di un audiovisivo). Ognuna di queste immagini assorbe grandi quantità di tempo e potenza di calcolo, incrementando drasticamente i costi di produzione. Basti pensare che un normale personal computer, per realizzare un cortometraggio di due minuti inerente un modello digitale abbastanza semplice, impiega circa 150 ore di calcolo. Il Machinima invece, sfruttando il motore di un videogioco, permette di realizzare rendering in “tempo reale” senza l’ausilio di potenti workstation (da ricordare il fatto che la maggior parte dei giocatori è dotata di strumenti informatici di uso comune), garantendo così facilità di elaborazione e risparmio di tempo.
Naturalmente, trattandosi di progetti realizzati ex-novo, è impossibile pensare che un engine possegga già, al suo interno, tutti gli ambienti previsti. Ecco quindi che ci si pone il problema di come editare gli scenari presenti in modo da poter realizzare simulazioni su misura. Alcuni dei più potenti videogiochi hanno, al loro interno, un editor, ovvero un programma espressamente dedicato alla modifica di scenari oppure alla realizzazione di soluzioni completamente nuove. E’ grazie a questi sistemi che l’architetto può realizzare in formato digitale la propria opera, per poterla successivamente presentare alla committenza in un formato interattivo (come per un classico videogioco l’utente può scegliere liberamente il percorso da seguire) oppure sottoforma di audiovisivo classico (mediante la registrazione di un percorso prefissato dal progettista). Per citare un altro esempio si può ricordare un giovane studente di architettura in Spagna che, mediante la manipolazione di uno scenario appartenente ad un videogioco, è stato in grado di riprodurre la celebre Kauffman House, capolavoro di Frank Lloyd Wright, dando la possibilità di osservare l’oggetto architettonico sia internamente che esternamente, con la più assoluta libertà.
Ma la rappresentazione non è l’unico ambito all’interno del quale il Machinima può fornire un valido contributo. Considerando che l’editor di gioco permette di modificare la scena in modo interattivo, il suo utilizzo fornisce un importante ausilio anche dal punto di vista progettuale, permettendo di considerare sia l’aspetto estetico sia quello illuminotecnico (di tipo naturale ed artificiale) ed ancora altri fattori. Concludendo, quindi, è possibile considerare il Machinima come una tecnica certamente ancora immatura ma che presenta un ventaglio di potenzialità che la rendono appetibile in relazione a molteplici linguaggi espressivi, tra cui l’architettura. Considerando il rapido sviluppo subito nel corso degli ultimi dieci anni è prevedibile che, ben presto, questo metodo possa diventare di uso comune all’interno di molti studi di progettazione in tutto il mondo.
Per un ulteriore approfondimento del tema è disponibile il seguente materiale allegato:
Sito ufficiale del Lucca Film Festival 2008
Download del saggio “Architecture Games”, a cura dell’arch. Matteo Lo Prete.
Download del saggio “Machinima”, a cura del dott. Alessandro Cavaleri.
[1] “Machinima”, saggio a cura di Alessandro Cavaleri, pubblicato all’interno del catalogo Lucca Film Festival 2008 – Associazione Vi(s)ta Nova – Titivillus Editore.
[2] “Machinima:produzioni cinematografiche spettacolari ed economiche”, Riccardo Meggiato, APOGEO Editore, 2008, XVIII – 318p.
[3] Termine della computer grafica: identifica il processo di “resa” ovvero di generazione di un’immagine, definita per punti dotati di colore, a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi specifici.
